«Зарабатывает очки» — так обычно говорят об излишне ретивых или попросту сервильных работниках, которые всеми правдами и неправдами стараются выслужиться перед начальством. Сегодня эту фразу следует толковать по-новому, то есть буквально: сотрудники многих компаний зарабатывают очки, которые можно потратить на более уютное место в офисе или на парковке, а также на бесплатный визит в спа, расширенный социальный пакет и многое другое. Что еще придумает работодатель в рамках программ по развитию персонала для поощрения сотрудников за новые идеи, высокие результаты или хорошую трудовую дисциплину — зависит только от его фантазии.
Так, руководитель нью-йоркской фирмы Next Jump Чарли Ким решил начислять своим подчиненным очки за успехи в фитнесе. Весь коллектив был поделен на небольшие команды — побеждала та, чьи участники демонстрировали наиболее впечатляющий прогресс в спорте.
В результате посещаемость корпоративного спортзала выросла на 70%, а уровень абсентеизма и страховые издержки в долгосрочной перспективе существенно снизились (просто сотрудники окрепли физически и были заинтересованы не допускать прогулов и опозданий). Кроме того, командная игра повысила сплоченность в коллективе, позволила наладить более прочные и эффективные межличностные связи, ведь согласно некоторым исследованиям (Bartle, Radoff) только 5% игроков интересуются непосредственно соревнованием, тогда как порядка 75% видят главную ценность в социальном взаимодействии.
Это лишь один из примеров использования игровой механики в корпоративной среде для обучения и развития персонала : широко распространенная в компьютерных играх модель набора и траты бонусных очков применяется для того, чтобы повысить эффективность работы сотрудников.
«Игрофикация» строится на достаточно простой логике: то, что заставляет уже не первое поколение людей неотрывно сидеть у мониторов, сжимая в руках джойстик или мышку, сработает и в офисах. Просто надо перенести сюда те же правила и алгоритмы взаимодействия с окружением.
Игры — в жизнь
В конце июня в Нью-Йорке состоялась девятая по счету конференция Annual Games for Change Festival. Годом ранее здесь в качестве основного докладчика выступал Альберт Гор. Именно он сформулировал краткий девиз «игрофикации»: «Games are the new normal» («Игры — это новое привычное»).
Человечество увлекается компьютерными и видеоиграми уже более четырех десятилетий, почему же настоящее признание они получают лишь сейчас?
Просто относительно недавно завершилась эпоха длительной культурной изоляции игр, когда они считались неформальным развлечением для детей и кидалтов. Культурная «джентрификация» игр связана в первую очередь с их переходом в социальное пространство.
Развитие онлайн-игр (социальных, многопользовательских, мобильных) привело к тому, что игры стали больше ассоциироваться с общением и меньше — с подростковым эскапизмом. Благодаря продолжающемуся развитию онлайн-сектора игры превращаются в конвенциональную платформу развлечений и коммуникации: играть — это нормально, это делают все, это не значит быть аутсайдером или недорослем.
Бизнес чутко реагирует на такие перемены: сегодня в списке 2000 крупнейших компаний мира по версии Forbes преобладают те, что так или иначе практикуют игрофикацию как для обучения персонала, так и при разработке своих продуктов..
Так новый электромобиль Nissan Leaf имеет чисто игровую эргономику водительского интерфейса. При запуске двигателя приборная панель переходит в режим Eco Mode: бортовой компьютер рассчитывает, насколько эффективен выбранный водителем стиль езды, — эта информация выводится на экран в виде индикатора-дерева. Чем эффективнее езда, тем больше веток у растения — данные корректируются в реальном времени, поощряя водителя за правильные действия. Вождение становится игрой. Аналогичные приемы используются в новой модели Toyota Prius и Ford Focus EV. Но в Nissan на этом не остановились: интерфейс электронных бортовых систем для их суперкара GT создавала игровая студия Polyphony Digital, известная по серии гоночных симуляторов Gran Turismo.
C помощью продуктов из линеек Nike+ и NikeFuel компания Nike превратила любительский спорт в игру: специальные часы и браслеты, куда пользователь заносит желаемые результаты по времени бега или сжигаемым калориям, ведут статистику тренировочных показателей. Данные транслируются в форме красочных диаграмм, но главное — за достижение заранее намеченных показателей физкультурник получает виртуальные трофеи, награды и бонусы, а так же возможность посоревноваться в результатах со своими знакомыми.
Еще есть специальное устройство с GPS-модулем, которое помещается под стельку кроссовка и передает данные о беге на плееры серии iPod с предустановленной программой — время от времени она вознаграждает усилия бегуна его любимыми песнями и мотивирующими репликами.
Как ни удивительно, игры пробились даже во власть: для развития персонала Британское Министерство труда и пенсионного обеспечения разработало программу Idea Street, призванную раскрыть творческий потенциал сотрудников этого учреждения. Idea Street представляет собой социальную игру, где пользователи получают очки рейтинга и поощрения за идеи. По статистике за первые 18 месяцев 4,5 тысячи игроков сгенерировали 1,4 тысячи идей, 63 из которых были приняты к реализации. Схожий проект Evoke game запустил Мировой банк.
Аналогичные игры для раскрытия творческого потенциала сотрудников внедряют компании, успех которых всецело зависит от инноваций: производитель техники и электроники Siemens (игра Plantville), разработчик программных решений для бизнеса SAP (ERPsim), корпорация IBM (INNOV8).
А американское военно-морское ведомство решило совместить приятное с полезным: в прошлом году приписанный к этому учреждению институт (Office of Naval Research) разработал массовую многопользовательскую онлайн-игру MMOWGLI (Massive Multiplayer Online WarGame Leveraging the Internet). Проект создавался военными специалистами на деньги, привеченные из открытых источников, — с помощью краудфандинга. Открытой игру решили сделать не только из финансовых соображений: чем больше пользователей, часть из которых будет играть за морской спецназ, часть за пиратов и гражданских, тем больше тех или иных сценариев развития реальных событий получат военные аналитики. В общем, цель игры — выработать алгоритмы противодействия настоящим пиратам, ну и походя заработать на пользователях.
Образование — еще одна расширяющаяся точка соприкосновения игр и реальности. В сущности, как игры, так и обучение имеют дело с когнитивными функциями и ценностно-мотивационной сферой психики. Это сродство просто необходимо использовать — так считают ученые из Школы бизнеса университета Колорадо, которые в течение года изучали когнитивные особенности более 6 тыс. испытуемых. Одна группа исследуемой совокупности обучалась с помощью методик, включающих игровые элементы, другая — по традиционной программе. Год спустя выяснилось, что первые усваивали знания и навыки эффективнее вторых на 11 и 14% соответственно.
Перечислять примеры «игрофикации» можно долго, поскольку это явление распространилось повсюду от товаров широкого потребления до армии и сферы здравоохранения.
Почему игры?
Для бизнеса «игрофикация» может стать мощным инструментом привлечения потребителей и формирования лояльности к товарам, услугам и брендам. А в плане внутренних процессов — способом повысить творческий потенциал и эффективность работы персонала, эффективным инструментом обучения персонала, способом стимулировать инновации, как организационные, так и производственные.
В настоящее время это понимают ведущие компании из разных отраслей — лидеры как всегда наиболее восприимчивы к новым трендам. В ближайшей перспективе к ним неминуемо подтянется и середина пелотона, поэтому рынок «игрофикации» будет расти: если сегодня он оценивается в скромные $100 млн, то по прогнозу аналитиков M2 Research, в течение трех лет он составит уже $2,8 млрд.
Их коллеги из Gartner полагают, что к 2015 году более 50% компаний из разных сфер экономики, которые целенаправленно развивают инновации, «игрофицируют» свои товары, сервисы и коммуникации — внутренние и внешние. Только в этом году ведущие поставщики соответствующих услуг («вендоры игрофикации») предсказывают рост своего бизнеса на уровне 197%.
Что кроется за повсеместным обращением бизнеса к играм? Чтобы ответить на этот вопрос необходимо задать другой: почему игры так нравятся людям? Все просто: потому что мы так устроены.
Мы любим, когда усилия дают немедленный результат; когда есть понятные правила и четкие цели, относительно сложные, но вполне достижимые; и, конечно же, рутине предпочитаем развлечения.
Уже более сорока лет, то есть с момента появления первых автоматов и видеоприставок, в играх успешно применяются принципы бихевиоральной психологии, которые побуждают человека к достижению поставленной цели самым естественным для него образом: через реакции и поведенческие стереотипы, выработанные тысячелетиями эволюции. Если раньше цели эти были сугубо виртуальными, то теперь, с помощью игрофикации, их можно замкнуть на реальность: так результатом успешной игры может стать не надпись «Congratulations!» на экране, а впечатляющие показатели на страницах корпоративной отчетности.
(Авторы: Павел Ельченко, Сергей Колесов, NIKITA ONline Источник http://www.e-xecutive.ru)